lørdag den 28. september 2019

Vejledning 2


Vejledning 2. Nedenstående er et eksempel på en video jeg har lagt på Youtube. Det er her jeg vil lægge de videoer, der skal indgå i Kahoot! i forbindelse med elevernes hjemmearbejde



Selve videoens URL er: https://www.youtube.com/watch?v=0vLMP7BImYw&feature=youtu.be

Programmet jeg har brugt til lyd- og videoproduktion samt redigering er Screen-O-Matic, der kan dindes her:
https://screencast-o-matic.com/

Jeg har valgt at anvende Kahoot! som underliggende teknologi for min undervisning, indtil videre.
Der findes andre lignende programmer som f.eks. Socrative, H5P og ShakeSpeak,

Her er et link til en lille Kahoot! som eksempel på, hvordan det kan gøres. Den ska køres som en "Challenge" hos eleverne hjemme, men det kræver en device som en Smart Phone eller en Tablet:

https://kahoot.it/challenge/0679307 eller log på Kahoot! vælg challenge med PIN: 0679307

Ellers er der mulighed for at teste det her: https://create.kahoot.it/share/introduktion-til-powershell/082793ea-8543-4718-b473-c7516f0ea443

Det er dog ikke sådan eleverne vil se det, da det hele vil foregå på elevernes Smart Phones og ikke i klasselokalet.

Link til første vejledning er her:
https://pfa-tecblog.blogspot.com/2019/09/case-1-fagene-pa-h1-data-varer-kun-5-10.html

torsdag den 5. september 2019


Youtube Video. Instruktionsvideo


Her er et eksempel på en instruktionsvideo på Youtube, der viser, hvordan man konfigurerer noget netværksudstyr





Didaktisk valg


Tekst her

Kan med fordel anvendes (hvor og hvorfor)


Tekst her


Didaktiske modeller og digitek.


Et forløb I et model-perspektiv

Hvordan gør du idag (lektionsplan). Hvordan kan du anvende digitek til at understøtte en sådant forløb (meningsfyldt).

Hvordan vil det påvirke andre dele af forløbet

Terry Anderson og Didaktik 2 som reference (Se PP og litteratur)

Anvend et tidligere-- eller tænkt undervisningsforløb som udgangspunkt

Løsning senere.

Didaktiske teorier og idéer i undervisningen


Induktiv vs. deduktiv didaktik -> helst induktiv (elever knapt så bogelige (elevforudsætning)) (veksler)
Kun summativ evaluering (prøve). Tidsmangel rammefaktorer.
Indhold (process)


Fysiske rammer og materiale (rammefaktorer). Kan normalt ikke ændres
Lærerprocesser, Elevforudsteninger: Induktiv (helst, elever er ikke boglige). Vurderes for hver situation (indhold). Farligt?

Renskrives og udvides senere (hjemme). Ovenstående er indtil videre blot stikord 

Referencer:
Carl Aage Larsen. 
Lærer-Indhold-Elev (dikdaktiske trekant),
Hiim og Hippe (den didaktiske relationsmodel)

onsdag den 4. september 2019


Samfund og dannelse


Hvad er dannelse


Bildung, tysk (Klafki). Udvikling gennem livet i relation til sine omgivelser
Literacy, engelsk, Evnen til at kunne læse, skrive og regne. Erhvervsrettet

Hvad er digital dannelse


MIL (media og information literacy): Adgang til og forstå forskellige medier.
Anvende forskellige medier og analyse i forskellige sammenhænge, også etisk brug

Se også STILs definition og Paulsen og Tække

Hvorfor digital dannelse


Øge elevernes muligheder for at lære:
viden, færdigheder og kompetencer om it
på en differentieret måde med it

Øge lærernes muligheder for at undervise bedre
øget kvalitet - differentieret

Øge skolernes muligheder for at skabe bedre sammenhæng til
og fra praksis
lærerstyret, elevstyret og/eller praktikpladsstyret?

Bedre ressourceanvendelse, fx ift. geografisk adskilte
lokaliteter (små hold - skolesamarbejde)

Imødegå de højere kvalifikationskrav mange industrier kræver af deres ansatte, hvis disse medarbejdere vil opretholde løn og status (levestandard).

Hvordan (udfordringer)


Kollaboration: Farligt gods og engelsk / FB .Udfordring: Ejerskab og motivation
Kommunikation: Skolepraktik og logbog / Padlet. Udfordring: Vidensdeling
Kreativitet og innovation: Kobling ml. skole og praktik / FB. Udfordring: Sammenhæng
Kritisk tænkning og problemløsning: Indstilling af laserskærere/Videoinstruktioner. Udfordring: Uro og motivation

tirsdag den 3. september 2019


Design af læringsaktivitet


Her er et eksempel på, hvordan Digital teknologi kan anvendes i en læringsaktivitet

Powershell kommandostruktur og resultat af Get-Member Cmdlet


Klik på "Fullscreen" for at prøve nedenstående billede genereret i Thinglink


Refleksion i forhold til læringsteori mhp. anvendelse af ovenstående


Mere Senere.....

mandag den 2. september 2019

Case


Nogen af fagene på H1 Data varer kun 5 undervisningsdage, hvoraf den sidste
dag hovedsageligt er afsat til en afsluttende prøve (summativ evaluering). Dette medfører, at et temmelig omfattende og svært tilgængeligt indhold skal læres på meget kort tid, hvor både teori og praksis skal indgå. Det er meget svært at nå på en tilfredsstillende måde. Det er ikke muligt at øge mængden af undervisningsdage/lektioner (rammefaktorer).

Hvad

Jeg vil undersøge, om det ved hjælp af digital teknologi, er muligt at udnytte den korte tid eleverne har bedre, indenfor de givne rammer (bedre ressourceanvendelse).

Hvorfor

Fagene på H1 er baseret på en 37 timers arbejdsuge, hvoraf eleverne typisk kun opholder sig omkring 26,5 timer om ugen på skolen. Resten af tiden (ca 10 timer/uge) skal bruges hjemme. Jeg har erfaret, at mange af eleverne ikke bruger denne tid. Min fornemmelse er, at en væsentlig faktor her er manglende motivation (drivkraft) hos eleverne.

Hvordan

6-7 minutters videoer efterfulgt af spørgsmål/quizz/lille opgave dels for at aktivere eleverne og dels anvende svarene til formativ evaluering af forståelse af stoffet. Her er der flere muligheder som f.eks. Kahoot, H5P og Socrative. Jeg har valgt at se nærmere på Kahoot. Evt. ser jeg også på Socrative.